Вторник, 14.05.2024
Pdf.ucoz.ru
Меню сайта
Категории раздела
Статьи из женского журнала [1]
Статьи из раздела Аудио и видео [1]
Статьи из раздела дизайн [0]
Статьи из раздела компьютерные журналы [3]
Статьи из раздела кулинарии [2]
Статьи из раздела экономика, менеджмент, финансы, право [0]
Статьи из раздела научно-популярные, технические, познавательные [0]
Статьи из раздела развлекательные [6]
Статьи из мужского журнала [2]
Статистика

Онлайн всего: 1
Гостей: 1
Пользователей: 0
Форма входа
Block title
Главная » Статьи » Статьи из раздела компьютерные журналы

Расширяя реальность
Что такое «живая ЗD-метка»?
   Речь пойдет о собственной раз­работке дополненной реальности российской компании EligoVision. «Живая ЗD-метка» представ­ляет собой специальное изобра­жение, которое наносится прак­тически на любую поверхность, например бумагу, и является ви­зуальным идентификатором вир­туальных графических (2D или 3D) моделей. Если вы поднесете «живую 3D-метку» к веб-камере, на экране монитора появится 3D- модель, анимация или видео. Изображение, которое закодиро­вано в метке, станет объемным. Создание и использование та­ких меток, которые можно нано­сить почти на любые объекты реального мира, является одним из основных направлений в раз­работке дополненной реальнос­ти. Преимущество этого метода заключается в том, что «живые 3D-метки» имеют четко опреде­ленную геометрическую форму и потому проще распознаются ка­мерами - например, веб-камерами компьютеров или камерой коммуникатора. Поскольку при создании до­полненной реальности именно камера устройства выполняет функции глаз компьютерной сис­темы, точность ее восприятия и передачи информации имеет ре­шающее значение для успешной работы программы. После того как в компьютер по­ступят данные о считанной мет­ке, запускается специальная программа, воспроизводящая информацию, в нее заложенную. Например, если вы продемон­стрировали камере своего ноут­бука метку, нанесенную на упа­ковку компьютерной игры, вы увидите трейлер или объемные модели главных героев, а если поднесете обложку музыкально­го CD, услышите отрывок песни.
 
Внутри метки!
 По рамке 3D-метки камера опре­деляет, какой именно маркер перед ней находится и какую ориентацию в пространстве от­носительно камеры он имеет. Картинки внутри рамки, а точ­нее - их количество и располо­жение, информируют программу о том, какая именно модель защита внутри метки и какое имен­но изображение должно выво­диться на экран. Как правило, метка является черно-белой, но может быть и цветной. Периметр метки обоз­начен линиями, внутри его нахо­дится белый квадрат с черной картинкой или, наоборот, черный квадрат с белой картинкой. Очень важно, чтобы рамка была макси­мально четкой и контрастной по сравнению с остальными ок­ружающими ее объектами, по­скольку именно она передает камере информацию о положе­нии метки. Существуют разные способы повышения точности кодирования такой информации. Например, технологическое ре­шение EligoVision - рамка из че­тырех линий и четырех точек в углах квадрата. Эти точки явля­ются опорными, и именно с их помощью система определяет положение метки перед веб-камерой.
 
Как воспроизводится изображение!
  Считывание информации и по­строение картинки осуществля-ется с помощью программы, за­писанной на жестком диске компьютера, последовательно в несколько этапов. Сначала камера передает сис­теме информацию о том, что на­ходится перед ней. Программа анализирует каж­дый кадр в поисках имеющегося в нем шаблона - рамки метки. По­скольку видеопоток передается в формате 2D, то и найденная рамка воспринимается програм­мой как 2D-контур. Когда рамка будет распознана, программа начинает считывать информацию с массива точек внутри рамки - на этом этапе она «понимает», что именно ей надо воспроизвести на экран, какую виртуальную модель наложить на видеопоток. После этого программа строит в трехмерной системе координат ЗD-модель, определяет ее расположение, в зависимости от ориентации метки, расположен­ной перед камерой, воспроизво­дит 2D- или ЗD-картинку на эк­ ране. Поскольку теперь модель на экране «привязана» к метке, ею можно управлять. Если мы повернем или наклоним метку, модель поведет себя соответ­ственно.
 
Как создаются виртуальные миры!
 В качестве зашитой в метке и программе модели могут высту­пать самые различные объек­ты - например, архитектурное сооружение. Если в вашем рас­поряжении есть метка, содер­жащая визуальную информа­цию о таком здании, вы сможе­те рассмотреть его, вращая метку перед камерой ноутбука. В соответствии с этим будет ме­няться ориентация объекта в пространстве.
 Для создания данной модели потребуется ряд фотографий здания, снятого со всех сторон, в том числе сверху. Затем в про­грамме ЗD-моделирования разрабатывается каркас моде­ли - в нашем случае архитектур­ ного объекта - с соблюдением всех пропорций. Затем на модель накладываются текстуры: стены, крыша, ступени, окна, де­коративные элементы и так да­лее, до тех пор, пока не будет достигнута максимальная ре­алистичность. Отдельно рассчи­тывается масштабирование, по­скольку размер модели на экране зависит от размера метки. Но здание - объект неподвиж­ный, значительно сложнее об­стоит дело с динамическими объектами. На нашем DVD вы найдете уни­кальную игру, в которой вам надо провести по лабиринту шарик. Управлять им нужно как раз с по­мощью 3D-метки на обложке журнала. Именно такую метку разрабо­тали специалисты компании ELigoVision для нашей игры. У них не было под руками фотографий, не было и возможности посмо­треть, как именно двигаются объекты - они создавали игро­вой мир с нуля. Поскольку в данном случае этот мир является лабиринтом, раз­работчики начали с того, что на­рисовали его от руки и затем использовали наброски для со­здания мира. После этого с по­мощью специальных алгоритмов были рассчитаны движения ша­рика, который игроку предстоит провести через компьютерный лабиринт. Было смоделировано действие физических законов реального мира, поэтому шарик ведет себя совершенно естест­венно. Если вы наклоните метку вправо, то и шарик покатится вправо, если все время будете держать метку наклоненной, то и шарик будет скатываться вниз. По окончании процесса модели­рования виртуальный мир «упа­ковывается» в специальную программу-контейнер, которая затем «записывается» на конкретное изображение на метке.
Категория: Статьи из раздела компьютерные журналы | Добавил: Glory (11.10.2010)
Просмотров: 1024 | Теги: виртуальный мир, 2d, компьютерный журнал, 3D | Рейтинг: 1.0/1
Всего комментариев: 0
Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Поиск
ИНФО
Copyright PDF.ucoz.ru © 2024
Конструктор сайтов - uCoz